[GUIDA] creazione di un mago

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zombiehardrock
view post Posted on 25/1/2012, 12:09 by: zombiehardrock     +2   +1   -1




questa guida vi dirà come essere un mago perfetto! iniziamo con una domanda: esiste il mago perfetto? io dico di si, ognuno di noi può fare il mago perfetto per se. ecco le diverse fasi

1) scegliere il tipo di mago
questo è fondamentale, bisogna scegliere accuratamente, è consigliato averne almeno 2, ecco i diversi tipi:

evocatore
questo tipo di mago è sottovalutato, e questo è l'errore più grande che s può fare, dato che una volta maestro si possono evocare anche 2 atronach della tempesta, si possono intrappolare anime con estrema facilità, evocare armi fortissime ecc...

distruttore
considerato dai più il tipo di mago più potente, il distruttore, grazie a magie dei tre elementi (ghiaccio, fuoco e folgore) riesce a fare un numero di danni enormi sia alla salute che a magika e vigore, il che lo rende un temibile avversario sia per i guerrieri sia per gli altri maghi.

alteratore
l'alteratore, grazie alle sue magie, riesce a trasformare la sua pelle in una corazza, a indebolire le difese dell'avversario, a trasformare il ferro in oro, e questo gli dà non solo la capacità di renderlo ricchissimo, ma anche di invertire le sorti della battaglia con estrema facilità.

guaritore
grazie alle magie della scuola del recuperò, il guaritore può guarire in fretta, creare scudi impenetrabili, allontanare i non morti e creare cerchi in cui tutti gli alleati recuperano vita, è suggerito avere sempre un compagno con questo tipo di mago, credetemi, mettete un compagno corazzato al massimo con armi devastanti e un guaritore, e formerete una coppia temibile.

illusionista
l'illusionista è sottovalutato, il che è un peccato dato che può illudere le persone di essere sua amica, farla correre via in questione dalla paura o farla arrabbiare in modo che attacca gli altri! anche qui è consigliato avere sempre un compagno.

incantatore
anche se da molti è considerata una classe secondaria, l'incantatore può rendere il più piccolo anello l'oggetto più utile di tutta skyrim, oppure rendere utile un paio di sandali, o, ancora meglio, potenziare un'arma o un'armatura già potente di suo, per renderla a dir poco invincibile, di solito un incantatore è una sotto-classe dell'evocatore, data la sua facilità nel riempire le gemme dell'anima, indispensabili per la creazione di oggetti incantati.

2) la scelta della razza
ora bisogna scegliere la razza, anche se in fondo non è proprio fondamentale, analizziamo le diverse razze:

altmer
che dire... il mago fatto a persona! ha un bonus in tutte le specializzazioni magiche (tranne alchimia)s e non fosse che è più vulnerabile ad essa ne farebbe una scelta perfetta per i principianti, ma ciò invece lo porta a essere più che altro una scelta per quelli che hanno già avuto esperienza come mago.
bonus massimo: illusione

argoniano
pessima scelta, dato che l'argoniano è più che altro un ladro, quindi i suoi bonus vanno in quella specializzazione, certo, ha un bonus in recupero e alterazione, ma lo sconsiglio lo stesso...
bonus massimo: scassinare

bosmer
anche il bosmer è più portato per essere il ladro.
bonus massimo: arceria

bretone
può essere considerato la scelta migliore sia per principianti che per esperti, ha una resistenza alla magia di suo, può usare un potere che la assorbe la magika, ha quasi tutti i bonus nelle specializzazioni magiche e, a mio parere, è il miglior mago di tutti.
bonus massimo: evocazione

dunmer
il più grande distruttore in skyrim, ha una resistenza al fuoco molto buona ed è tra i migliori maghi in skyrim! (basta dire che l'arcimago è un dunmer)
bonus massimo: distruzione

imperiale
se volete un consiglio l'imperiale è portato per essere un mago-guerriero più che un mago vero e proprio, dato che i suoi bonus si dividono in queste due specializzazioni, e vi suggerisco di essere guaritori-guerrieri con questo tipo di personaggio.
bonus massimo: recupero

khajiti
stessa storia del bosmer.
bonus massimo: furtività

nord
la scelta peggiore dato che il nord è il guerriero per eccellenza, nient'altro da dire.
bonus massimo:armi a due mani

orco
invece l'orco ancora ancora può essere un guerriero-incantatore, ma nient'altro, anche lui è un guerriero per eccellenza.
bonus massimo: armatura pesante

redguard
stesso discorso dell'orco, solo che a differenza dovete togliere l'incantatore e mettere distruttore.
bonus massimo: armi a una mano

3)inventario
ragazzi l'inventario è importantissimo, ora vi spiego:

armi
un mago deve avere almeno un'arma per se, però non deve essere ne a due mani ne un'arco, deve essere solo ed esclusivamente a una mano, per rendere libera l'altra per le magie.

armature
si dice che per essere un mago puro dovete indossare solo le vesti, ma in realtà sono solo cazzate, l'armatura leggera è anche buona, certo, non ha i bonus delle vesti del mago, ma se sei un incantatore sarai in grado di creare armature anche molto più potenti delle vesti, quindi principalmente usate le vesti per i bonus, poi andate a raffica col potenziarvi l'incantamento, e vi fate un'armatura leggera con i controcoglioni! (se poi andate a 100 di forgiatura e vi fate l'armatura draconica, la incantate e la potenziate ancora, consideratevi invincibili)

pergamene
inutili, almeno a parer mio, secondo me le pergamene sono più per i guerrieri o ladri che non usano la magia.

varie
gemme dell'anima sicuramente, soprattutto se siete incantatori, ma soprattutto DOVETE avere la stella nera! dato che rinchiude dentro le anime supreme, e dato che tutti gli umani hanno l'anima suprema (anche il più schifoso) vi incanterete gli oggetti che è una meraviglia!

[guida completa al 90%, potrebbero aggiungersi altri suggerimenti]

Edited by zombiehardrock - 25/1/2012, 12:49
 
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